El consejero de Educación, Cultura y Deportes, Ángel Felpeto, ha afirmado hoy que la dotación de equipamientos informáticos de las aulas debe ir asociada a los proyectos de los centros, y ha confirmado la apuesta del Gobierno de Castilla-La Mancha por las nuevas tecnologías en los centros educativos.
Así lo ha manifestado en su visita al CEIP ‘Juan Aguado’ de la Torre de Esteban Hambrán (Toledo), un encuentro que ha realizado para conocer de primera mano las actividades que el alumnado desempeña con los materiales tecnológicos.
Durante sus declaraciones a los medios de comunicación, el consejero ha explicado que Castilla-La Mancha fue pionera en el año 2000 con las aulas Altia, “una medida que dotó de equipos informáticos a los centros de la región y que ayudó a formar alumnos digitalmente competentes”.
En este sentido ha reconocido que este modelo se ha modificado por completo, “en aquel momento hablábamos de llevar a las aulas los equipos informáticos, ahora de lo que estamos hablando es de que los profesores dispongan de equipos que puedan llevar cada uno a su aula y asociarlo a la materia que imparte”.
De ahí que el consejero haya subrayado que, primero, “antes de poner nada en marcha”, se haya contado con las propuestas de los directores, y ahora se esté contando con la de los centros, “porque creemos que quien mejor conoce el equipamiento necesario son los profesores y profesoras de nuestros colegios e institutos”.
Visita al CEIP “Juan Aguado”
Durante la visita el titular de Educación ha conocido de primera mano las instalaciones del centro escolar y observado algunas de las actividades que los alumnos realizan con los materiales tecnológicos de los que disponen, dentro de los distintos programas de dotaciones informáticas de la Consejería de Educación.
Además ha podido visualizar un nuevo ejemplo de trabajo colaborativo con metodologías de gamificación a través del juego educativo ‘Monster Quiz: the board game’, una innovadora creación, puesta en marcha por José Luis Pérez, profesor del CEIP, que combina el entorno digital y físico de una forma divertida y motivadora, consiguiendo que el alumnado permanezca centrado en la actividad.
Por último el consejero ha sido invitado a participar por los alumnos y alumnas en un interesante juego, donde, a través de preguntas, le han sugerido temáticas como la importancia de utilizar aplicaciones de este tipo en los colegios o el uso de nuevas tecnologías en los centros educativos.
‘Monster Quiz: the board game’
‘Monster Quiz: the board game’ es un juego que combina la utilización de la aplicación SMART NoteBook con un gran tablero de juego de 3 por 2 metros. De tal manera que el juego se traslada del tablero a la pizarra digital y viceversa de forma continuada, manteniendo la atención y la motivación del alumnado mientras se trabajan los contenidos y conocimientos de área concreto.
El juego está pensado para poder ser utilizado en todas las asignaturas, de forma aislada o conjunta, partiendo siempre de la idea de que será el alumnado el que se encargue de la producción de las preguntas y actividades que hacen falta para participar.