Este martes 9 de junio, en colaboración con el IES Eduardo Valencia de Calzada de Calatrava, el Colegio Público Dulcinea del Toboso ha celebrado por primera vez en la provincia una actividad de iniciación de alumnos de 2º curso de Educación Infantil a la robótica y la programación.
Dicha actividad, desarrollada por la profesora de Infantil Mª Pilar Valverde y Antonio Gómez, jefe del Departamento de Tecnología del Eduardo Valencia, ha presentado a los niños, mediante el juego y la libre exploración, conceptos como robot, interacción, información, y tipos de datos (luz, sonido, posición, etc…) captados por sensores. El material utilizado durante la actividad ha sido desarrollado a lo largo del año en el seno del Departamento de Tecnología del IES Eduardo Valencia, parte del cual se ha fabricado mediante la impresora 3D, el proyecto E.V.A. (Elemento Viral Autorreplicante), que fue presentado en sociedad el pasado 2014.
A lo largo de las dos horas que ha durado aproximadamente el evento, los niños, de entre 4 y 5 años, han aprendido a interaccionar con el robot Cosquilloso mediante el simple contacto, a manejar al brazo robótico Herculino accionando tres potenciómetros, o a desarrollar su visión espacial y planificar secuencias de movimientos con los juegos de laberintos y bola mágica (vía software), o con el Escornabot (juego físico).
También han tenido un papel importante el sonido y la música con la Caja de Mezclas Repetidora (un ingenioso dispositivo que repetía mediante sonidos las secuencias de golpes de los niños en sus sensores), Asustadito, el robot que duerme plácidamente a menos que los niños produzcan suficientes vibraciones en su cama para que despierte sobresaltado, o el Lápiz Mágico, que aprovecha las condiciones conductoras del grafito del lápiz para asociar el movimiento de los niños al dibujar con graciosas melodías en un zumbador piezoeléctrico.
Consultados los dos profesores que han coordinado la actividad, ambos coinciden en el alto valor educativo que tiene la posibilidad que estos robots impresos en 3D dan a los menores de descubrir y aprender mediante la libre exploración y el juego, según el principio de “Puedes tocar lo que quieras y averigua qué pasa”. Concretamente, el desarrollador de todas las aplicaciones utilizadas, Antonio Gómez, resalta que la base de todos estos robots está en la tarjeta educativa Arduino de hardware libre, que muchos alumnos de ESO empiezan a incorporar a su actividad diaria en Tecnología, materia a su juicio absolutamente necesaria para completar la formación como ciudadanos del siglo XXI para nuestros jóvenes.